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你们谁有做过网络推广吗?做游戏推广的 从来都没有做过这个,好做吗?听说每天都有目标量,每天都要完成

2024-05-28  来自:未知  admin

一、你们谁有做过网络推广吗?做游戏推广的 从来都没有做过这个,好做吗?听说每天都有目标量,每天都要完成

游戏推广笼统的来说就是游戏托,一般是页游,在游戏里带老板,刺激别人充值什么的,不推荐去做这个,学不到什么新知识。

二、页游营销,除了美女还剩什么?

页游营销素有打“擦边球”的喜好,2009年7月15日,英国《卫报》刊发了一篇文章《Evony是否是互联网最下流的游戏?》,对中国游戏厂商开发的页游《Evony》色情营销进行了谴责,2010年,“裸熊门琳琳”也是被炒得沸沸扬扬。2011年伊始,文化部三令五申开始严禁网游“三俗”,而在即将举办的“2011第三届中国互联网游戏投资与创新营销年会”的官方杂志中,一张配有“让游戏性感起来”文字的性感美图让众人再次惊艳。新兴网页游戏平台悠游兔以美艳的大尺度图片配上性感暧昧的文字,如此的亮相手法却是让人又爱又恨。

抛开如今页游泛滥的乱象及同质化根深蒂固的本质来说,页游营销似已陷入了潜规则的迷宫中,说得露骨一点,正如有媒体评论那样,从低俗走向恶俗。

那么,究竟是什么原因令页游厂商们冒着被政府叫停的风险,屡禁不止地采用诸如悠游兔性感亮相广告这样的营销手法呢?大胆猜想,小心求证下,得出几点结论:

结论一: 本质决定一切?

区别于网游,页游有着不同于人的特质。

首先,页游不用下载客户端,打开浏览器即可以玩。这使得游戏玩起来很方便,且对硬件要求较低;同时,页游无强烈在线时间要求,只要通过简单的设置,即便用户离线,游戏仍可进行。这使得网页游戏占用玩家的时间较少,不会影响到正常工作或学习;除此之外,页游的开发投入很小。从目前行业的情况来看,如果不追求精品网页游戏开发,一支十个人的团队已经足以支撑一款网页游戏的开发及运营。

由于网页游戏的开发成本小、周期短、回报快,很多公司都经受不住商业利益的诱惑而滥产快餐游戏,长此以往不仅没有改变网页游戏流星般的生命周期,而且通过山寨化导致了这一生命周期的进一步缩短。试问,页游厂商如此不用心地开发产品,又何来精品化营销之谈呢?

结论二:满足玩家需求?

游戏本质不同,网页游戏和传统客户端游戏的玩家也有着较大的区别。有分析称,无论从心理学还是环境行为学来看,页游玩家都比客户端网游玩家更“耐不住寂寞”。而这也给了页游厂商们低俗营销一个很好的借口“一切为了玩家!”。

以国内某知名论坛为例,在页面左侧浮动的广告中,《大话西游》中唐僧的形象跃然其上,口中大呼:“哎呀我X,悟空削他!善了个哉的!”看到这个广告,第一反应是《大话西游》的相关宣传,谁知点进去之后,一位衣着暴露的美女出现在页面上,左上角还标着“非诚勿扰”的字样,在美女的关键部位,还有箭头标明“别点这!”当玩家点击关键部位后,就弹出了注册窗口。填入相关信息注册之后,一款名叫《XX一剑》的页游画面出现。原来,这才是广告真正想要推销给玩家的内容。

对于情色营销的问题,有业内人士表示:不要把所有错都推到厂商一边,所谓一个巴掌拍不响。如果用户不喜欢这样推广,这种现象将受到用户极力抵触,我相信网页游戏绝对是最绿色行业。

虽然分析貌似有一定道理,但其实网页游戏发展到今天,可利用的资源平台大有挖掘空间,就诸如游戏大佬们成天沉浸在微博这类WEB2.0宣传平台唇枪舌战,以宣传为己任的手法,让玩家们过足“看戏瘾”,也未必不见得满足不了玩家的需求。想最大化占有用户群体,为玩家着想,完全没有必要把“美女效应”作为吸引玩家的利器。

结论三:激烈竞争的“核心优势”?

有这么一组惊人的数字,目前国内至少有300个开发小组在做网页游戏,市面上曾经出现的这类产品可能已经将近400款——然而,盈利的仅仅约十款。不难相信,伴随着页游不断膨胀的行业规模,竞争也日趋激烈残酷。

在这种乱世下,打着“击垮劲敌”的幌子,滥用低俗手段推销自己的产品的厂商比比皆是,而页游广告也就没有了最黄最暴力,而是更黄更暴力。

目前,中国页游存在供大于求、知名度低下、同质化严重等多种劣势,在产品质量有待优化的同时,页游公司的盈利模式也非常单一。在开发商看来,页游是挣快钱的法器,但为何有如此多的开发商不但没有挣到快钱,反而花的钱如打水漂般一去不复返?归根结底,是页游厂商们没有认真去研究页游的盈利模式、游戏质量及恰当的营销手法。据某投资商手中的一份可行性投资报告指出:网页游戏在创收模式上独特且丰富,一切大型网络游戏可用的盈利模式,都可以照搬过来——广告+卖道具,也可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。如此多的选择,页游厂商们孤注一掷地聚焦情色广告,未免太求财心切了。

三、看网络游戏运营企业是怎么组织运营流程

产品确定之后,就需要着手制定总体运营计划,根据公司要求分解项目目标,按时间点分阶段分层次确定各功能部门所需要完成的工作,并随时监督反馈,推动计划按时按量保质完成。

一般网络游戏运营公司都会根据工作的不同性质在内部划分出市场部、销售部、运营部、技术部这四大功能部门,由于一款产品的运营涉及的环节较多,而经过多年发展很多工作已成为常规,不再赘述,这里只简单列出自己在工作中所积累的一些经验和个人认为应该注意的一些地方。

1. 产品层面的工作应始终围绕运营流程来组织

个人认为,对于网络游戏运营企业来说,对于产品的研究是为了服务于运营实践,为公司创造更大价值,因此网络游戏运营企业的产品工作应当紧紧围绕运营的流程来展开,并根据产品推广和运营的不同时期的不同侧重点及时转换。

2. 产品定位

对于任何一个网络游戏运营企业来说,从整合营销的角度来看,组织运营流程都需要以一个统一的产品定位作为各项工作的出发点。这个统一的产品定位包含了我们的产品“是什么”以及“适合什么样的人来玩”的明确信息。产品定位来自于三方面的归纳提炼:首先是产品本身所固有的,其次是目前市场上所没有的,第三是适合目标用户群需求的。对于一款产品来说,公司对内应围绕产品定位来组织产品的运营过程,对外应始终坚持在各个渠道都使用统一鲜明的产品定位,促使产品尽可能在受众群体中留下深刻明确的印象。